Name: Phantom
Geburtstag: ???
Alter: ???
Größe: 1,90m
Rasse: ???
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Rot
Gildenzeichen: Rechter Handrücken
Charakter: Phantom ist nicht gerade gesprächig und dementsprechend hat er auch nicht gerade viele Freunde. Den größten Teil seiner Zeit verbringt er damit, still nachzudenken, wobei er niemanden gebrauchen kann, weshalb ihm das ganze so ganz gut gefällt. Er ist sehr vorsichtig bei allem was er tut und würde nie etwas unüberlegtes tun, zudem ist es mehr als unmöglich, ihn von etwas zu überzeugen, was seinen Ansichten widerspricht. Abgesehen davon gibt es noch eine Eigenschaft, die ihn sehr stark von vielen seiner Magierkollegen unterscheidet: Er kann Kämpfe ganz und gar nicht ausstehen. Er versucht, ihnen so weit wie nur möglich aus dem Weg zu gehen, was jedoch nicht immer funktioniert. Aber er kann es auch nicht ertragen, zu sehen, wie jemand, der sich nicht mehr wehren kann, fertig gemacht wird. In so einem Fall greift er ausnahmsweise doch zu den Waffen.
Mag: Ruhe, allein sein, Nachdenken, die Sterne und im Allgemeinen den Nachthimmel, Strategien, Kene
Mag nicht: Kämpfe, Partys, viele Menschen, Lärm, Unüberlegtes Handeln, Leute, die schwächere fertig machen
Waffen: /
Magie: Beschwörungsmagie
Besonderes: Er selbst kann (fast) gar nichts, sondern lässt nur seine Kreaturen kämpfen.
Beschreibung: Phantoms Aussehen gleicht dem eines jungen Mannes von circa 19 Jahren. Er ist mit seinen 1,90m zwar ein klein wenig größer als der Durchschnitt, doch er ist beim besten Willen kein Riese. Und im Gegensatz zu vielen seiner Berufsgenossen ist er kaum trainiert, da er seine Muskeln nicht zum Kämpfen benötigt, doch seine Beine sind durch die Wanderschaft gestählt.
Die kupferfarbenen Haare hängen ihm eigentlich permanent ins Gesicht, sind auf der rechten Seite jedoch ein wenig länger als auf der linken. Sobald sie anfangen, seine Sicht zu stören, geht er zum Friseur und lässt sie ein klein wenig stutzen.
Seine übliche Kleidung besteht aus einem langen, schwarzen Parka und einer sehr dunklen Jeans. Unter dem Parka trägt er ein schneeweißes Hemd oder an sehr kalten Tagen einen gewöhnlichen Rollkragenpullover. Zudem gibt es ein Accessoire, ohne das er niemals aus dem Haus geht – seine schwarzen Lederhandschuhe, die er schon sein ganzes Leben über besitzt.
Mitgliedschaft bei Flames and Keys: Während des Kampfes gegen Lupo Rubore trat Phantom Flames and Keys bei, um die Gilde zu unterstützen und dadurch ein klein wenig Geld zu machen. Und aus der Mitgliedschaft, die als Mittel zum Zweck begann, wurde dann mehr.
Lebensumstände: Aufgrund seiner Vergangenheit streift er quer durch das Land – Auf der Suche nach Antworten. Sein Gefühl hat ihn bis nach Magnolia geführt und er ist sich sicher, hier zumindest ein paar Antworten zu finden. Nach den Ereignissen in Kapitel 3 hat er beschlossen, auf längere Sicht in Magnolia zu bleiben, wo er nun in einem kleinen Haus wohnt.
Vergangenheit: Hahaha, ein netter Punkt. Denn er erinnert sich nur noch daran, wie er vor einiger Zeit irgendwo aufgewacht ist. Seitdem ist es sein erklärtes Ziel, herauszufinden, wer er ist – und was er hier eigentlich macht. Weil er sich an wirklich gar nichts erinnern kann, hat er auch keinen richtigen Namen, sondern nennt sich schlicht und ergreifend Phantom.
Magie: Phantom ist nicht gerade der Typ, der sich ins Kampfgetümmel stürzt und beginnt, auf seine Gegner einzuprügeln. Und seine Magie passt perfekt zu seiner Einstellung, denn er muss eigentlich nie selbst Hand anlegen. Er beschwört Wesen, die für ihn die gesamte Arbeit erledigen. Allerdings kann er, ähnlich wie ein Stellarmagier, nur eine Kreatur gleichzeitig beschwören.
Rolle in der Story
Rolle in Kapitel 03: Phantom hat, um Geld zu machen, auf einen Sieg Flames and Keys' gewettet und trat deswegen der Gilde bei. Er kämpfte im Verlaufe des Wettkampfes gegen Loki, von dem er besiegt worden wäre, wäre nicht Rains Opfer dazwischengekommen.
Rolle in Kapitel 04: Phantom hat zunächst gemeinsam mit einigen Kameraden gegen Makros gekämpft und danach zusamemn mit allen anderen gegen Shandria.
Rolle in Kapitel 5: Einen Tag vor Lokis Angriff trifft Phantom auf Kene. Sie verstehen sich auf Anhieb und Kene verbringt die Nacht in Phantoms Haus. Am Tag darauf kämpft Phantom zunächst gegen Jörgmungandr und danach mit allen anderen gegen Loki. Im Verlaufe der Kämpfe wird seine Bindung zu Kene nur noch stärker und danach zieht sie sogar bei ihm ein.
Techniken:
Offensive:
Beschwöre Hund/Katze/Meerschwein/anderes Haustier:
Eine Technik, die lediglich der Unterhaltung dient. Hierbei wird ein beliebiges Haustier herbeigerufen, das einen tollen Begleiter darstellt, aber nicht kämpfen kann.
Stärke: 0
Beschwöre roten Hai:
Es wird ein roter Hai herbeigerufnen, der allerdings nur im Wasser wirklich effektiv ist – an Land kann er nur hilflos herumplantschen. Ist die Wasserfläche jedoch groß genug, so wird er zu einem ernstzunehmenden Gegner.
Stärke (Land): 1
Stärke (Wasser): 5
Beschwöre grausigen Baum:
Es wird ein beinahe komplett abgestorbener Baum beschworen, der sich zwar nicht bewegen kann, doch er kann explodierende Früchte auf alle Gegner innerhalb seiner Reichweite schleudern.
Stärke: 3
Beschwöre Vulcane:
Phantom beschwört eine Gruppe Vulcane, die alle darauf brennen, ein paar Gegner zu erledigen.
Stärke: 4
Beschwöre Skelette:
Phantom beschwört einige Skelette. Diese Krieger fühlen dadurch, dass sie bereits tot sind, keinen Schmerz mehr, was ihnen zugute kommt. Doch mithilfe von Feuer kann man sie ganz einfach einäschern.
Stärke: 5
Beschwöre Bubicht:
Beim Bubicht handelt es sich um einen gewaltigen Greifvogel, der eine Mischung aus Bussard und Habicht darstellt. Phantom kann einen einzigen dieser Vögel beschwören, der unglaublich gut fliegen kann und dementsprechend stark in der Luft ist.
Stärke: 5
Beschwöre Riesenbombardierkäfer:
Hierbei handelt es sich um eine gigantische Ausführung eines normalen Bombardierkäfers. Wie seine kleinen Artgenossen kann auch dieser seinem Gegner ein heißes, ätzendes Gasgemisch entgegenschleudern, nur sind aufgrund der erhöhten Größe sowohl Menge als auch Stärke stark erhöht.
Stärke: 6
Beschwöre Schlangenbestie:
Diese Technik erschafft eine Schlangenbestie mit durchaus menschlichen Zügen. Zwar besitzt sie noch den Körperbau einer Schlange, doch unterhalb ihres Kopfes besitzt sie zwei starke Arme. Zu den standardmäßigen Giftzähnen kommen noch harte Schuppen sowie unglaublich gute Reflexe, wodurch dieser Gegner nicht zu unterschätzen ist.
Stärke: 6
Beschwöre Dämonenschlächter:
Es handelt sich bei diesem Wesen um einen Krieger, der einst mit bloßen Händen einen gewaltigen Dämon besiegt haben soll. Doch er trug schwere Wunden davon und sieht auch dementsprechend zerfleddert aus. Er ist bewaffnet mit Schild, Schwert und Rüstung und steht seinen noch lebenden Kollegen in nichts nach – obwohl er selbst untot ist. Dadurch verspürt er keinen Schmerz, keinen Hunger, keine Müdigkeit und würde alles tun, um die Befehle seines Meisters auszuführen. Sollte es sich bei seinem Gegner um einen Dämon handeln, steigt seine Kampfkraft noch einmal um ein Vielfaches.
Stärke: 7
Beschwöre Killerkaninchen:
Das wohl mächtigste Wesen, das Phantom tagsüber rufen kann. Dieses Kaninchen unterscheidet sich äußerlich zwar nicht von seinen Artgenossen, doch es ist äußerst schnell und schlagkräftig. Man sagt ihm nach, dass es mit seinen Schneidezähnen alles zerbeißen kann.
Stärke: 8
Beschwöre Fenrir 2.0:
In Anlehnung an Lokis Wölfin, gegen die Phantom in Kapitel 3 selbst noch gekämpft hat, ist diese Technik entstanden. Es handelt sich um ein Fenrir ähnelndes Wesen, außer, dass es über Schuppen und Giftzähne sowie zusätzliche Beine verfügt.
Stärke: 8
Beschwöre unendlichen Schrecken:
Eine Technik, die noch nie von Phantom angewendet wurde, da sie auch für ihn gefährlich werden kann. Er beschwört einen unendlichen Schrecken, der für jede Person anders aussieht. Denn er verkörpert die tiefsten Ängste der Personen, was ihn zu einem schwer zu besiegenden Gegner macht. Entweder man überwindet seine Angst – oder man wird von ihr verschlungen. Dabei macht der Schrecken keinen Unterschied zwischen Feund und Feind. Und auch Phantom ist nicht vor diesem Monster sicher.
Stärke: 9
Beschwöre Interstellaren Schrecken:
Ein Wesen, das sich dem menschlichen Verstand völlig entzieht - Selbiges gilt auch für seine Fähigkeiten. Allerdings benötigt Phantom unglaubliche Magiemengen für seine Beschwörung, die mehr einem Herbeirufen gleicht: Phantom ruft den Schrecken, gibt ihm ein Jagdopfer vor und hofft, dass er es akzeptiert und seine Existenz tilgt.
Stärke: ???
Defensive:
Beschwöre Baum:
Phantom ruft einen ganz normalen Baum herbei, der nur in der Gegend rumsteht, aber trotzdem einen guten, temporären Schild darstellt.
Stärke: 2
Beschwöre Schmetterlingshorde:
Aus dem Nichts erscheinen abertausende Schmetterlinge, die den Gegner temporär verwirren und Phantom die Flucht ermöglichen.
Stärke: 3
Beschwöre lahmen Ritter:
Phantom ruft einen Ritter herbei, der vor vielen Jahrhunderten bei einer Schlacht Arme und Beine verloren hat. Allerdings verfügt er noch immer über eine Rüstung, die ihm gute Dienste erweist. Während der Technik schwebt er direkt vor Phantom und dient als menschlicher Schild.
Stärke: 4
Beschwöre Steinmauer:
Phantom lässt eine Steinmauer direkt vor sich entstehen. Insbesondere nützlich bei vielen schwachen Gegnern, bei sehr starken Gegnern jedoch nur begrenzt stark.
Stärke: 5
Beschwöre Seifenblase:
Diese Technik hört sich zwar lustig an, doch sie ist das genaue Gegenteil. Es erscheint eine weiße Blase, die sich auf den Gegner stürzt und versuchen wird, ihn in sich aufzunehmen. Ist das geschehen, so kann er sich nur durch den Einsatz großer Mengen magischer Energie befreien, wobei er dabei durchaus Hilfe von außerhalb erhalten kann.
Stärke: 7
Beschwöre Klagemauer:
Um Phantom herum erscheint eine geisterhafte Mauer, die ihn kreisförmig umschließt. Sollte sie angegriffen werden, so wird sie den Schaden zwar einstecken, doch im Gegenzug werden in ihr eingesperrte Seelen den Angreifer attackieren. Solange Phantom sich in ihr befindet, ist er jedoch auch vollkommen bewegungsunfähig, da er bei einer Berührung der Mauer ebenfalls zu einer in ihr lebenden Seele werden würde. Und bei harten Kämpfen kann es durchaus passieren, dass irgendwann alle eingeschlossenen Seelen besiegt werden und die Mauer zusammenfällt.
Stärke: 8
Beschwöre Lacrimandrill:
Die wohl stärkste defensive Technik in Phantoms Repertoire. Hierbei beschwört er einen Mandrill, dessen Körper ein einziges Lacrima darstellt. Dadurch kann das Wesen einen gegnerischen Angriff restlos absorbieren – nur gibt es Grenzen, was die maximal absorbierbare magische Kraft angeht und Phantom kann den Lacrimandrill erst dann wieder rufen, wenn die magische Energie, die er absorbiert hat, komplett wieder abgebaut ist, was mindestens mehrere Tage dauert.
Stärke: 9
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Update: 14.12.2010: Kleinigkeit bei der Magie vergessen^^
Großes Update 25.04.2012: Gildenzeichen, Kene, Mitgliedschaft, Rolle in Kapitel XY, Verwerfen der Tag/Nacht-Restriktion (Hartes Training und so xD), Technik hinzugefügt: Beschwöre Fenrir 2.0